Get a playlist! Standalone player Get Ringtones


APT [ Apartment] (Korean Movie)

miércoles, 5 de agosto de 2009
http://img48.imageshack.us/img48/9373/aptce0.jpg



video clip de

the gazette - chizuru Pv




Se-jin es una joven que vive en un viejo departamento en los suburbios de Seúl y suele observar las ventanas de los departamentos vecinos. Un día, se da cuenta que las luces de algunos de ellos se apagan al mismo tiempo y comienza a sospechar que este patrón está, de algún modo, relacionado a una serie de misteriosas muertes en el vecindario...

DESCARGA :

Part 1
Part 2
Part 3

creditos : http://www.bloghorror.com/

GPKISM



GPKISM - Barathrum 2009.

Terminos comunes en Diseño grafico

martes, 4 de agosto de 2009

JPG

JPEG (Join Photographic Expert Group)
Formato gráfico comprimido desarrollado por la \'Join Photographic Expert Group\'. El formato JPEG soporta 24 bits por pixel y 8 bits por pixel en imágenes con escala de grises. Realiza un buen trabajo con imágenes realísticas (imágenes escaneadas.

Línea

Extensión considerada en una sola de sus tres dimensiones: la longitud.
• Recta: La más corta que se puede imaginar de un punto a otro.
• Curva: La que no es recta en ninguna de sus porciones por pequeñas que sean
• Quebrada: La que sin ser recta, está compuesta de varas rectas.

LINK:

Apuntadores hipertexto que sirven para saltar de una información a otra, o de un servidor a otro, cuando se navega por Internet; o bien la acción de realizar dicho salto.

LOGO

Forma grafica conformada por letras y / o imágenes que representan una empresa, un producto, un servicio, una marca, una persona, una cosa o una idea.

MAPA DE BITS

Son imágenes que usan una cuadrícula de colores conocidos como píxeles para representar las imágenes. A cada píxel se le asigna una ubicación y un valor de color específicos. Al trabajar con imágenes de mapa de bits, se editan los píxeles en lugar de los objetos o las formas.
Las imágenes de mapa de bits son el medio electrónico más usado para las imágenes de tono continuo, como fotografías o pinturas digitales, puesto que pueden representar degradados sutiles de sombras y color. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles.

MARGEN

Espacios en blanco alrededor de la zona impresa de una página.

MEGAPíXEL

Megapíxel es una unidad de medida que se traduce en un millón de píxels. Cada pixel es un minúsculo punto de color similar al grano de una fotografía tradicional.

MERCHANDISING

Decoración, ubicación e interactividad en el punto de venta por medio de sonidos, luces, olores, diseños, organización. etc.

MONTAJE FOTOMECÁNICO

En litografía offset, es la operación de posicionar los negativos (o positivos) en una plantilla para componer o diagramar una página, antes de hacer la plancha.

MPEG

Formato de video que permite ser ejecutado fluidamente, ofrece buena calidad de sonido.

NAVEGADOR

Aplicación para visualizar todo tipo de información y navegar por el ciberespacio. En su forma más básica son aplicaciones hipertexto que facilitan la navegación por los servidores de información Internet; cuentan con funcionalidades plenamente multimedia y permiten indistintamente la navegación por servidores WWW, FTP, Gopher, el acceso a grupos de noticias, la gestión del correo electrónico, etc. Presentan una solución "todo en uno" muy fácil de usar. Como ejemplo de visualizadores tenemos IE, Opera y Netscape.

NEGATIVO

En fotografía es la película que contiene una imagen en tonos opuestos al original de tal manera que las áreas oscuras aparecen claras y viceversa.

NOISE

Filtro utilizado para quitar un poco de nitidez o para añadir alteraciones aleatorias a la imagen.

OBJETO

Fin o intento a que se dirige o encamina una acción u operación.

OFFSET


En las artes gráficas, se denomina así el procedimiento que reproduce indirectamente una imagen sobre el papel mediante la plancha adaptada a un cilindro o rotativa.


Las formas o moldes de impresión se obtienen por reporte metalográfico o por transporte fotomecánico.

OJO

Espacio en blanco contenido en la forma de una letra.

OPACIDAD

Es la propiedad del papel que minimiza la transparencia de lo impreso en el reverso de la hoja.

P.O.P.

Es la publicidad en el punto de venta; sobre todo en supermercados, minimercados e hipermercados.
Está compuesto por: Habladores, Avisos en lámina, Afiches, Puntos de Degustación, Rompetráficos, Display (puntos de demostración), Stand en ferias, etc.

PALETA

Conjunto de colores disponibles para ser utilizados en una imagen o diseño. Existen varias paletas según el programa como son: PANTONE, CMYK, RGB, colores WEB, etc.

PANTONE

Es una marca de regleta u hojas de colores, utilizadas universalmente en las
Artes Gráficas e Industria Textil.

PDF

Formato gráfico creado por la empresa Adobe el cual reproduce cualquier tipo de documento en forma digital idéntica, facsímil, permitiendo así la distribución electrónica de los mismos a través de la red en forma de archivos PDF. El programa gratuito Acrobat Reader, de Adobe, permite la visualización de los mismos.

PENDÓN

Pieza gráfica de tela, papel o plástico de gran tamaño, que se exhibe en paredes, columnas y techos. Sirve para hacer publicidad o propaganda en eventos especiales.

PERSPECTIVA

Método para dar la ilusión de profundidad tridimensional en una imagen bidimensional.

PHP

Lenguaje de programación tipo script para entornos Web utilizado, sobre todo, en servidores Linux con el fin de personalizar la información que se envía a los usuarios que acceden a un sitio web. Es un programa de software libre con unas funciones muy semejantes a las de ASP y JSP.

PINCEL

Herramienta digital que emula la forma como pinta un pincel real. Permite pintar con pinceles de varios grosores y formas.

PIXEL

Es el menor elemento que forma una imagen, sobre la cual se pueden definir atributos, tales como color e intensidad de luz. A mayor cantidad de píxeles en una imagen mayor será su nitidez, su resolución y su peso.

POSICIONAMIENTO

El grado de recuerdo que tiene un producto en la mente de las personas. O sea que indica cómo se ubica un producto, una empresa, una idea o una persona en la mente humana.
Es indispensable estar correcta y eficientemente posicionado en estos tiempos de sociedades supercomunicadas ya que la mente tiende a simplificar la información recibida.

PPP (PUNTOS POR PULGADA)

Puntos por pulgada; medida de la resolución. PPP equivale al número de puntos que caben, horizontal y verticalmente,en una medida de una pulgada. Normalmente, cuanto mayor sea el número de ppp mayor serán los detalles de la imagen.PPP varía en función del dispositivo de salida. La resolución de una página Web es casi siempre de 72 ppp; la de unaimpresora de 300 a 1449 ppp (varía en función de la impresora).

PRE PRENSA

Proceso para el cual se parte de un arte final y es previo a la prensa o impresión.
En la pre prensa se realiza la separación de los colores CMYK, tintas especiales y troqueles.
El arte final se pasa por medio de un RIP a una película (positiva o negativa); la cual servirá posteriormente para quemar las planchas de impresión.

PRIMER PLANO

Un término usado para describir la imagen que se obtiene desde una distancia muy próxima y ocupa la mayor parte del cuadro.

PÚBLICO OBJETIVO

Es la población a la cual voy a dirigir la campaña, por ser estos quienes consumirán el producto o el servicio.

PUNTO

Es el elemento individual del mediotono.
Es la unidad de medida tipográfica, utilizada especialmente para designar el tamaño de los tipos; 12 puntos son una pica y 72 puntos son una pulgada.

RASTER

Son imágenes que usan una cuadrícula de colores conocidos como píxeles para representar las imágenes. A cada píxel se le asigna una ubicación y un valor de color específicos. Al trabajar con imágenes de mapa de bits, se editan los píxeles en lugar de los objetos o las formas.
Las imágenes de mapa de bits son el medio electrónico más usado para las imágenes de tono continuo, como fotografías o pinturas digitales, puesto que pueden representar degradados sutiles de sombras y color. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles.

REALIDAD VIRTUAL

Simulación de un medio ambiente real o imaginario que se puede experimentar visualmente en tres dimensiones. La realidad virtual puede además proporcionar una experiencia interactiva de percepción táctil, sonora y de movimiento.

RECEPTOR

El que recibe el mensaje, como lo recibió, identificar distorsión para esto necesitamos una interpretación visual, el ruido es el culpable que el receptor no reciba el mensaje que le está trasmitiendo el emisor.


RECORTAR

Herramienta incorporada en aplicaciones de diseño gráfico para el recorte de una superficie dentro de una imagen, eliminando el resto.

RELIEVE

Es la impresión de una imagen en relieve para producir una superficie levantada, sea por sobreimpresión o en papel en blanco (llamado falso relieve)

RESMA

Son quinientas hojas de papel.

RESOLUCION

número máximo de pixeles que se ven en una pantalla. Dos ejemplos: 800x600 y 640x480. En una impresora, la resolución es la calidad de la imagen reproducida y se mide en dpi.

RETíCULA

Consiste en dividir el espacio en pequeños módulos (o rectángulos), que sirven de guía para la ubicación de los elementos. La finalidad de la retícula es intentar establecer orden donde hay caos; hacer que el receptor encuentre el material en el lugar esperado y que el diseñador piense de forma constructiva y estructurada.El diseñador debe encontrar un equilibrio entre la retícula diseñada y el material (texto o ilustraciones), en caso de que éste no se adapte a esa estructura establecida, tendremos que modificar la retícula, ya que no es aconsejable que forcemos el material.

RETIRO

Parte interna de una cuartilla impresa, esta opuesta al tiro. En esta generalmente va el cuerpo del trabajo.

RGB

Son los tres canales de color que definen una imagen. R=Rojo, G=Verde,
B=Azul.

RUIDO:

Filtro utilizado para quitar un poco de nitidez o para añadir alteraciones aleatorias a la imagen.

SATURACIÓN

Medida que ajusta la pureza o concentración de un color en un punto dado.
Grado de intensidad u opacidad. También conocido como grado de agrisamiento.

SIMETRÍA

Armonía y proporción de las partes de un todo entre sí y con el todo mismo; Donde la disposición de sus elementos se organiza de forma ordenada, proporcionada y con equilibrio correspondiente.

SLOGAN

Puede convertirse en la parte del anuncio, con la cual el público se queda e identifica a la empresa o producto en todo momento. Es por este motivo que puede llegar a ser dos cosas muy diferentes:

- Por un lado, puede ser la clave del éxito de la marca, ya que estamos hablando de una frase que expresa una o varias características del producto, que hacen que sea especial, sorprendente o inigualable.

- Por otro lado, puede crear un vinculo con la marca, difícil de romper después en el caso de modificación o renovación de esta.

SOPORTE

Materiales para plasmar un diseño gráfico y que presentan un cuerpo con características económicas, estéticas, de forma, grosor, etc.

TARJETA DE VISITA

La tarjeta de visita es una pequeña pieza de material plano (usualmente cartulina) de forma oblonga en la que una persona coloca sus datos principales como nombre, dirección y ocupación. Su finalidad es entregársela a otras personas para que éstas proporcionarles esos datos rápidamente.

TARJETA DE VISITA

La tarjeta de visita es una pequeña pieza de material plano (usualmente cartulina) de forma oblonga en la que una persona coloca sus datos principales como nombre, dirección y ocupación. Su finalidad es entregársela a otras personas para que éstas proporcionarles esos datos rápidamente.

TIPOGRAFÍA

(Matriz: El clisé)
Nació a mediados del siglo XV y fue superada por la impresión Off Set en el siglo XX. La tipografía utiliza una superficie metálica o Plástica de impresión y una tinta densa. La superficie de impresión se crea al ensamblar letras y palabras por diferentes tecnologías como el estereotipo, electrotipo y planchas de foto polímeros.
La tipografía complementa a la litografía con acabados especiales.

TIRO

Parte externa de una cuartilla impresa, esta opuesta al retiro. En esta generalmente van los titulares, el cabezote, el índice, las conclusiones y el final del documento.

TONALIDAD O MATIZ

Característica de un color que lo distingue de otro; es decir, lo que hace a un color rojo, verde o azul.

TRANSPARENCIA

Diapositiva, fotografía o ilustración sobre película transparente, apta para proyección e ideal como original para reproducción gráfica (Andigraf, 1994). || Película transparente utilizada para llevar los componentes de color separados del original listo para cámara. Describe también la cubierta

TRAZO

Línea cuyas proporciones de largo y ancho se han invertido considerablemente dando como resultado una expresión gráfica de mayor vitalidad (Consuegra, 1976).

TRICROMÍA

Impresión con tres tintas diferentes planas o separadas o con tramas y su fusión (De la Piedra). || Impresión a color basada en tres tintas: amarillo, magenta y cián (Andigraf, 1994).

TRÍPTICO

Obra (gráfica o pictórica) compuesta de tres partes, un cuerpo centras y dos laterales.

VALOR

Grado de luminosidad u oscuridad de un color. Indica lo cerca que está un color del blanco o del negro.

VECTOR:

Gráficos utilizados en programas de diseño, que se componen de líneas y curvas definidas por objetos matemáticos llamados vectores.
Pueden escalarse a cualquier tamaño sin que pierdan sus atributos ni nitidez, ya que no dependen de la resolución como los mapas de bits; son ideales para diseñar gráficos que variarán de tamaño y de técnica de impresión, como los logos.

VECTORIAL

Gráficos utilizados en programas de diseño, que se componen de líneas y curvas definidas por objetos matemáticos llamados vectores.
Pueden escalarse a cualquier tamaño sin que pierdan sus atributos ni nitidez, ya que no dependen de la resolución como los mapas de bits; son ideales para diseñar gráficos que variarán de tamaño y de técnica de impresión, como los logos.

ZIGZAG

Serie de líneas quebradas que forman alternativamente ángulos entrantes y salientes.
En edición, dícese del plegado siguiendo una línea de entrantes y salientes.

ZIP

Formato de compresión de archivos para el sistema MS-DOS cuyos archivos presentan la extensión .zip. Su utilidad es que los archivos ocuparán menos espacio en disco y se requerirá menos tiempo para enviarlos por la red. Existen aplicaciones de compresión de este tipo muy populares PKZIP para el sistema operativo DOS, WinZip y NetZIP para Windows, MacZip para Macintosh, y Zip y UnZip para UNIX.

Heavy Rain

domingo, 2 de agosto de 2009
Mucho se hablo sobre la continuacion del juego " Fahrenheit "
incluso los fans hicieron sus diseños para las portadas del supuesto
nuevo proyecto de Quantic Dreams, pero lo que no sabian
era que ellos no tienen planeado crear la continuacion de su primer exito ( por el momento )
sino que trabajaban en algo aun mas grande y que causara tanto impacto
o mas que su primera entrega...

En Heavy Rain podremos ver el resultado de ese proyecto,
ya desde el 2006 se viene hablando de como seria este nuevo juego
pero recien para el 2010 saldra.
Anunciado Oficialmente en la E3 2009
Heavy Rain nos hara pensar y tomar decisiones que cambiaran el rumbo de nuestra historia
a lo largo del juego.

Segun Quantic Dream esta nueva entrega trata sobre
personas normales pasando por situaciones extraordinarias
basandose en historias personales, el juego cuenta con 4 personajes
¿Quien es malo y Quien es bueno? eso lo decidiran los mismos jugadores
ya que como les nombre anteriormente el juego es tanto de accion como de tomar decisiones...

La pregunta madre es...

¿Que hay detras del misterio del asesino del origami ?

Eso lo descubriremos cuando salga y podamos ponerle las manos
a Heavy Rain.

Saludos!

Trailer



EXPO INAPI 2009 - ESTACION MAPOCHO

viernes, 31 de julio de 2009

VER EL MUNDO CON OTROS OJOS

Científicos, familias, escolares, universitarios y emprendedores tendrán una cita con la innovación, la creatividad y el conocimiento.

Durante cuatro días –entre el 30 de julio y el 2 de agosto- se realizará la EXPO INAPI Inventos 2009, iniciativa que dará a conocer invenciones e innovaciones nacionales e internacionales con el fin de promover el desarrollo científico.

La actividad tendrá lugar en el Centro Cultural Estación Mapocho en Santiago y, en forma paralela, contará con un programa de conferencias y una muestra del Museo Interactivo Mirador.

El objetivo principal de la actividad es promover el acceso al conocimiento y las tecnologías disponibles e impulsar la innovación como pieza clave para el desarrollo económico de nuestro país. Asimismo, se espera comenzar a impulsar una cultura nacional de protección y uso de la Propiedad Industrial.

INAPI
A partir del 1 de enero de 2009, y tras la entrada en vigencia de la Ley Nº 20.254, se crea el Instituto Nacional de Propiedad Industrial (INAPI), sucesor legal del Departamento de Propiedad Industrial, dependiente del Ministerio de Economía -como servicio público, cuyo objetivo es ser un organismo de carácter técnico y jurídico, encargado de la administración y atención de los servicios de la propiedad industrial, conforme a lo dispuesto en las leyes sobre la materia, correspondiéndole, asimismo, promover la protección que brinda la propiedad industrial y difundir el acervo tecnológico y la información de que disponga.

En este contexto, uno de los principales objetivos de INAPI ha sido impulsar la innovación como pieza clave para el desarrollo económico de nuestro país. En este sentido, para que el proceso de innovación se geste, es necesario promover el desarrollo del conocimiento y facilitar su acceso a la comunidad en general, así como a todas las instancias del Sistema Nacional de Innovación.

Informaciones e Inscripciones en:
Subdirección de Transferencia de Conocimiento Instituto Nacional de Propiedad Industrial Moneda 975 Piso 15 – Santiago. Fono: (2) 836 0263 -836 0268.
www.inapi.cl

PROGRAMA

Jueves 30/07/2009
10:30 - 13:00: Ceremonia Inaugural
13:00 – 19:00: Exposición de invenciones e innovaciones nacionales e internacionales.

Viernes 31/07/2009
09:00 – 19:00: Seminario EXPOINAPI
09:00 – 19:00: Exposición de invenciones e innovaciones nacionales e internacionales.

Sábado 1/08/2009
09:00 – 19:00: Exposición de invenciones e innovaciones nacionales e internacionales.

Domingo 02/08/2009
09:00 – 19:00: Exposición de invenciones e innovaciones nacionales e internacionales.










Kyrielle

lunes, 27 de julio de 2009
http://c2.ac-images.myspacecdn.com/images02/31/l_07034624a61746a4be07045c5a6245c9.jpg

MYSPACE

http://falsegraphix.com/myspace3/album_1.png

RIKUGO

viernes, 24 de julio de 2009
http://c4.ac-images.myspacecdn.com/images02/36/l_21651adf5e324b1893c94f6eae0b5027.jpg

MYSPACE

THE BEST - RIKUGO.

The Taro Sound / Lindsey Vogt / ex vocal eyes set to kill

jueves, 23 de julio de 2009


woooo que linda la amo y sus temas tambien recomendado 100%

myspace

The Taro Sound.

Eyes Set To Kill - The World Outside 2009



myspace

Eyes_Set_To_Kill-The_World_Outside-2009

The Agonist

http://c4.ac-images.myspacecdn.com/images02/41/l_d340a3a424824f6fb05b53c94b7efc3f.jpg

myspace

The Agonist - Monochromatic Stains (Dark Tranquillity Cover).

XOVER - 2009.07.22 1st Mini Album XGATE



WOOOOO LO NUEVO DE SHAURA (EX-JUKA) ME MATOO
MYSPACE
OFFICIAL SITE

XOVER - 2009.07.22 1st Mini Album XGATE.


THANKS :

Champ213

http://www.taintedworld.net/forum/

Prinny: Can I Really Be the Hero?

http://www.rpgfan.com/pics/disgaea2/art-023.jpg


http://media.giantbomb.com/uploads/0/118/793794-prinny_psp_super.jpg
http://putatriat.net/i/p/prinny.jpg
http://static1.animepaper.net/upload/thumbs/scans/Disgaea/%5Blarge%5D%5BAnimePaper%5Dscans_Disgaea_jing32090_17280.jpg


Prinny



A Prinny as seen in the Disgaea series
Game series Disgaea
First game Disgaea: Hour of Darkness
Voiced by (English) Grant George
Voiced by (Japanese) Junji Majima

Nippon Ichi Soft es el creador de Prinny: Can I Really Be the Hero para psp, un juego donde el protagonista es un pingüino de la popular serie Disgaea. Los jugadores que acudan a este mundo de plataformas podrían quedar atrapados en el por largas horas.ya que el

juego es sumamente complicado , a muchos nos salieron canas verdes por tratar de pasar una etapa ,por eso el juego consta con 999 vidas debido a lo complicado que es este juego.

Los Prinnies de Etna tienen la tarea de encontrar ingredientes para un postre que ella prepara para las almas humanas cautivas en el cuerpo de l os pingüinos.

Lo bueno es que podes elegir donde ir , podrás cambiar la historia depende que etapa empieces.

La grafica del juego es una mezcla del 2D y 3D , movilidad 2D y fondos 3D y un movimiento el 2.5D que hace nuestro protagonista para atacar a sus enemigos .

Este juego se encuentra para la plataforma psp , muy bueno el juego recomendado 100% si quieres quedarte toda la tarde tratando de terminar este juego mortal................

PD:( PREPARATE BIEN YA QUE ESTE JUEGO ESTA EN DIFICULTAD NIÑO INDIGO XTREMADA MENTE DIFICIL NOOOOOOO DOOD!)

WOOOOOOO QUERO UN PELUCHE DE PRINNY ES MUY LA RAJAAAAA

http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/928/928188/prinny-can-i-really-be-the-hero-20081107051055255_640w.jpg


SITE WEB

Diseño gráfico

Diseño gráfico



Mientras que los lápices y rotuladores se utilizan para bosquejar las ideas iniciales, hoy en día se utilizan ordenadores para las etapas finales del diseño gráfico.

El diseño gráfico es una profesión cuya actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados. Esta es la disciplina que posibilita comunicar visualmente ideas, hechos y valores útiles para la vida y el bienestar del hombre mediante una actividad proyectual en la cual se procesan y sintetizan en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos, tecnológicos y ambientales. También se conoce con el nombre de “diseño en comunicación visual”, pues la actividad excede el campo de la industria gráfica, y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales y porque están presentes los tres elementos necesarios para definir una actividad: un método, el Diseño; un objetivo, la Comunicación; y un campo, el Visual.

Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros.

Historia


El libro Die hystorie vanden grooten Coninck Alexander impreso mediante xilografía en 1491 por Christiaen Snellaert. El trabajo de los xilógrafos se asemejaba más al del artesano que al del diseñador gráfico.

La definición de la profesión del diseñador gráfico es más bien reciente, en lo que refiere su preparación, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX.

Puede argumentarse que comunicaciones gráficas con propósitos específicos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseñador gráfico actual con el de la prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.

La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicación de un modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando necesidades de diverso tipo: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc.

Antecedentes


Una página del Libro de Kells: Folio 114, con texto decorado contiene el Tunc dicit illis. Un ejemplo del arte y diagramación de página de la edad media.

El libro de Kells —una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX E.C.— es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo del concepto de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de gran valor artístico, de altísima calidad, y que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues incluso supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, no obstante no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico.

La historia de la tipografía —y por carácter transitivo, también la historia del libro— está estrechamente vinculada a la del diseño gráfico; esto puede ser así porque prácticamente no existen diseños gráficos en los que no se incluyan elementos gráficos de este tipo. De ahí que cuando se habla de la historia del diseño gráfico, también se cita la tipografía de la columna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolución de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc."

La introducción de los tipos móviles por Johannes Gutenberg hizo a los libros más baratos de producir, además de facilitar su difusión. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseño gráfico de esta época se ha llegado a conocer como Estilo Antiguo (especialmente la tipografía que estos primeros tipógrafos usaron) o Humanista, debido a la escuela filosófica predominante de la época.

Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, específicamente en Gran Bretaña, se hizo un esfuerzo por crear una clara división entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas.

Siglo XIX


Primera página del libro The Nature of Gothic de John Ruskin, editado por la imprenta Kelmscott. El Arts and Crafts proponía revivir el arte medieval, la inspiración en la naturaleza y el trabajo manual.

Durante el siglo XIX el diseño de mensajes visuales fue confiado alternativamente a dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba formado como artista y el segundo como artesano, ambos frecuentemente en las mismas escuelas de artes y oficios. Para el impresor tenía como arte el uso de ornamentos y la selección de fuentes tipográficas en sus composiciones impresas. El dibujante veía a la tipografía como un elemento secundario y prestaba más atención a elementos ornamentales e ilustrativos.

Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los productos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fundó un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico, vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño gráfico, estableciendo la separación del diseño con respecto a la producción y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott está caracterizado por su recreación de estilos históricos, especialmente medievales. Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C.— es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de alto valor artístico, de altísima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, pero no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico.

Siglo XX


Cartel para el Moulin Rouge de París. Realizado por Henri de Toulouse-Lautrec con litografía a color en 1891. Gracias al Art Nouveau, el diseño gráfico cobró orden y claridad visual en la composición.

Logotipo de la Escuela de la Bauhaus. Fundada en 1919 por Walter Gropius, es considerada la cuna de la profesión del diseño.

Portada del libro "Архитектура Вхутемас" (Arquitectura en Vjutemas), realizada por El Lissitzky en 1929. El diseño constructivista, especialmente cultivado en Rusia y la escuela de Vjutemas, sienta el mejor precedente de claridad en el mensaje a principios del siglo XX y un esfuerzo por reducir el ruido y ordenar el mesnaje tipográfico de forma legible.

Poster para el Dada Matinée. Realizado por Theo van Doesburg en enero de 1923. La organización tipográfica libre, expresa el espíritu del movimiento Dada, su irracionalidad, busca de la libertad y oposición al estado de las cosas y expresiones visuales de la época.

Diseño de la identidad corporativa para Lufthansa, por parte del Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm. La escuela de Ulm fue un punto inflexión en la historia del diseño, ya que allí se perfiló la profesión del diseño mediante una metodología científica.

Diseño de pictogramas actuales, para el servicio de Parques Nacionales de los Estados Unidos. La idea de simplificar al máximo las formas en los símbolos se desarrolló durante la década de 1950.

El diseño de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue una reacción contra la decadencia de la tipografía y el diseño de finales del siglo XIX.

El interés por la ornamentación y la proliferación de cambios de medida y estilo tipográfico en una misma pieza de diseño, como sinónimo de buen diseño, fue una idea que se mantuvo hasta fines del siglo XIX. El Art Nouveau, con su clara voluntad estilística fue un movimiento que aportó a un mayor orden visual en la composición. Si bien mantuvo un alto nivel de complejidad formal, lo hizo dentro de una fuerte coherencia visual, descartando la variación de estilos tipográficos en una misma pieza gráfica.

Los movimientos artísticos de la segunda década del siglo XX y la agitación política que los acompañaba, generaron dramáticos cambios en el diseño gráfico. El Dada, De Stijl, Suprematismo, Cubismo, Constructivismo, Futurismo, y el Bauhaus crearon una nueva visión que influyó en todas las ramas de las artes visuales y el diseño. Todos estos movimientos se oponían a las artes decorativas y populares, así como también el Art Nouveau, que bajo la influencia del nuevo interés por la geometría evolucionó hacia el Art Decó. Todos estos movimientos aparecieron con un espíritu revisionista y transgresor en todas las actividades artísticas de la época. En este período también proliferaron las publicaciones y manifiestos, mediante los cuales los artistas y educadores mostraron sus opiniones.

Durante la tercera década del siglo XX se desarrollaron aspectos interesantes para la composición del diseño gráfico. El cambio de estilo gráfico fue trascendental porque muestra una reacción contra el organicismo y eclecticismo ornamentalista de la época y propone un estilo más despojado y geométrico. Este estilo, conectado con el constructivismo, el suprematismo, el neoplasticismo, el De Stijl y el Bauhaus, ejerció una influencia duradera e ineludible en el desarrollo del diseño gráfico del siglo XX. Otro elemento importante en relación a la práctica profesional, fue el creciente uso de la forma visual como elemento comunicacional. Este elemento apareció sobre todo en los diseños producidos por el Dada y el De Stijl.

El símbolo de la tipografía moderna es la tipografía sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la tipografía para el Metro de Londres, y Eric Gill.

Jan Tschichold plasmó los principios de la tipografía moderna en su libro de 1928, New Typography. Más tarde repudió la filosofía que expone en esta obra, calificándola de fascista, pero continuó siendo muy influyente. Herbert Bayer, que dirigó desde 1925 hasta 1928 el taller de tipografía y publicidad en la Bauhaus, creó las condiciones de una nueva profesión: el diseñador gráfico. Él puso la asignatura de “Publicidad” en el programa de enseñanza incluyendo, entre otras cosas, el Análisis de los medios de publicidad y la Psicología de la publicidad.

Es así como Tschichold, Herbert Bayer, László Moholy-Nagy, y El Lissitzky se convirtieron en los padres del diseño gráfico como lo conocemos hoy día. Fueron pioneros en las técnicas de producción y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drásticamente los sistemas de producción, pero el enfoque experimental que aportaron al diseño es más relevante que nunca el dinamismo, la experimentación e incluso cosas muy específicas como la elección de tipografías (la Helvetica es un revival; originalmente era un diseño basado en la tipografía industrial del siglo XIX) y las composiciones ortogonales.

En los años siguientes el estilo moderno ganó aceptación, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseño moderno de mediados de siglo son Adrian Frutiger, diseñador de las tipografías Univers y Frutiger; y Josef Müller-Brockmann, importante cartelista de los años cincuenta y sesenta.

La Hochschule für Gestaltung (HfG) de Ulm fue otra institución clave en el desarrollo de la profesión del diseñador gráfico. Desde su fundación, la HfG se distanció de una posible afiliación con la publicidad. Al comienzo, el departamento en cuestión se denominó Diseño Visual, pero rápidamente quedó claro que su objetivo actual era resolver problemas de diseño en el área de la comunicación de masas, en el año académico 1956/57 el nombre se cambió por el de Departamento de Comunicación Visual, según el modelo del Departamento de Comunicación Visual de la New Bauhaus en Chicago. En la HfG de Ulm, se decidió trabajar primordialmente en el área de la comunicación no persuasiva, en campos como el de los sistemas de signos de tráfico, planos para aparatos técnicos, o la traducción visual de un contenido científico. Hasta ese momento no se habían enseñado sistemáticamente esas áreas en ninguna otra escuela europea. A comienzos de los años 70, miembros de la Bund Deutscher Grafik-Designer (Asociación de diseñadores gráficos alemanes), dieron a conocer varios rasgos de su identidad profesional, como en el caso de Anton Stankowski entre otros. Mientras que en 1962 la definición oficial de la profesión se orientaba casi exclusivamente a las actividades publicitarias, ahora se extendía hasta incluir áreas ubicadas bajo la rúbrica de la comunicación visual.[3] Las imágenes corporativas elaboradas por el Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm, como aquellas creadas para la firma Braun o para la compañía aérea Lufthansa fueron asimismo decisivas para esta nueva identidad profesional.

La idea de simplicidad como característica de buen diseño continuó presente por muchos años, no sólo en el diseño de alfabetos sino también en otras áreas. La tendencia de simplificar influyó todos los medios en la vanguardia del diseño en la década de 1950. En ese momento, se desarrolló el consenso de que simple, no sólo era equivalente de bueno, sino que también era equivalente de más legible. Una de las áreas más afectadas fue el diseño de símbolos. Los diseñadores se plantearon el problema de hasta qué punto se los podía simplificar sin destruir su función informativa. Sin embargo, recientes investigaciones, han demostrado que sólo la simplificación de formas de un símbolo no incrementa necesariamente su legibilidad.

La reacción a la cada vez mayor sobriedad del diseño gráfico fue lenta pero inexorable. Los orígenes de las tipografías postmodernas se remontan al movimiento humanista de los años cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que diseñó dos tipografías hoy omnipresentes Palatino (1948) y Óptima (1952). Difuminando la línea entre las tipografías con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las líneas orgánicas en las letras, estos diseños sirvieron más para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra él.

Un hito importante fue la publicación del Manifiesto Lo primero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma más radical de diseño gráfico, criticando la idea del diseño en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generación de diseñadores gráficos, contribuyendo a la aparición de publicaciones como la revista Emigre.

Otro notable diseñador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que diseñó la inconfundible campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tomó elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta.

Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnológicos en impresión y en fotografía. En la última década del mismo siglo, la tecnología tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al principio fue un paso atrás. Zuzana Licko comenzó a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se medía en kilobytes y las tipografías se creaban mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundición de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirtió en la biblia del diseño digital.

David Carson es la culminación del movimiento contra la sobriedad y la contricción del diseño moderno. Algunos de sus diseños para la revista Raygun son intencionadamente ilegibles, diseñados para ser más experiencias visuales que literarias.

Actualidad


Escritorio de un estudio de diseño. Hoy en día, gran parte del trabajo de los diseñadores gráficos es asistido por herramientas digitales.

El diseño gráfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparición de los primeros sistemas de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos técnicos de naturaleza analógica por sistemas digitales. Esta innovación tecnológica tuvo como primera consecuencia una tendencia hacia la experimentación gráfica y un cierto olvido de los principios comunicativos que estaban en la base del diseño.

Desempeño laboral y habilidades

La capacidad de diseñar no es innata, sino que se adquiere mediante la práctica y la reflexión. Aun así, sigue siendo una facultad, una cosa en potencia. Para explotar esa potencia es necesaria la educación permanente y la práctica, ya que es muy difícil adquirirla por la intuición. La creatividad, la innovación y el pensamiento lateral son habilidades clave para el desempeño laboral del diseñador gráfico. La creatividad en el diseño existe dentro de marcos de referencias establecidos, pero más que nada, es una habilidad cultivable, para encontrar soluciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. Esto se traduce en trabajos de diseño de altísimo nivel y calidad. El acto creativo es el núcleo gestor del proceso de diseño pero la creatividad en sí no consiste en un acto de diseño. Sin embargo, la creatividad no es exclusiva en el desempeño del diseño gráfico y de ninguna profesión, aunque sí es absolutamente necesaria para el buen desempeño del trabajo de diseño.

El rol que cumple el diseñador gráfico en el proceso de comunicación es el de codificador o intérprete del mensaje. Trabaja en la interpretación, ordenamiento y presentación de los mensajes visuales. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Este trabajo tiene que ver con la planificación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y evaluación. El trabajo de diseño parte siempre de una demanda del cliente, demanda que acaba por establecerse lingüísticamente, ya sea de manera oral o escrita. Es decir que el diseño gráfico transforma un mensaje lingüístico en una manifestación gráfica.

El profesional del diseño gráfico rara vez trabaja con mensajes no verbales. En algunas oportunidades la palabra aparece brevemente, y en otras aparece en forma de textos complejos. El redactor es en muchos casos un miembro esencial del equipo de comunicación.

La actividad de diseño requiere frecuentemente, la participación de un equipo de profesionales, como fotógrafos, ilustradores, dibujantes técnicos; incluso de otros profesionales menos afines al mensaje visual. El diseñador es a menudo un coordinador de varias disciplinas que contribuyen a la producción del mensaje visual. Así, coordina su investigación, concepción y realización, haciendo uso de información o de especialistas de acuerdo con los requerimientos de los diferentes proyectos.

El diseño gráfico es interdisciplinario y por ello el diseñador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la fotografía, el dibujo a mano alzada, el dibujo técnico, la geometría descriptiva, la psicología de la percepción, la psicología de la Gestalt, la semiología, la tipografía, la tecnología y la comunicación.

El profesional del diseño gráfico es un espcialista en comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la acción de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos:

  1. Definición del problema.
  2. Determinación de objetivos.
  3. Concepción de estrategia comunicacional.
  4. Visualización.
  5. Programación de producción.
  6. Supervisión de producción.
  7. Evaluación.

Este proceso requiere que el diseñador posea un conocimiento íntimo de las áreas de:

  1. Comunicación visual.
  2. Comunicación.
  3. Percepción visual.
  4. Administración de recursos económicos y humanos.
  5. Tecnología.
  6. Medios.
  7. Técnicas de evaluación.

Los cuatro principios rectores del diseño gráfico son variables que el profesional del diseño gráfico debe tener en cuenta a la hora de encarar un proyecto y son:

  • El hombre: concebido como unidad ética y estética que integra la sociedad de la cual forma parte y para quien el espacio visual es uniforme, continuo y ligado.
  • La utilidad: porque responde a una necesidad de información y ésta es comunicación.
  • El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad física para contribuir a la armonía del hábitat, y la realidad de otros contextos para entender la estructura y el significado del ambiente humano.
  • La economía: porque engloba todos los aspectos relacionado con el estudio del costo y la racionalización de los procesos y materiales para la ejecución de los elementos.

Áreas de la práctica profesional

El campo del diseño gráfico abarca cuatro áreas fundamentales cuyos límites se superponen parcialmente en la actividad profesional. La clasificación se basa en la noción de que cada una de las áreas requiere una preparación y un talento especiales o asesoramiento especial de acuerdo a la complejidad del proyecto. Las áreas son:

  • Diseño para información: incluye el diseño editorial. Generalmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamaño de información que disponen en afiches, flyers o volantes, libros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, etc. Además abarca la señalética, que incluye señales de peligro, señales de tráfico, señales de banderas marítimas,señales de ferrocarril, entre otras. Los folletos se clasifican de acuerdo a su número de páginas y pueden ser dípticos (dos páginas), trípticos (tres páginas), etc. También se los divide en publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros. Dentro de esta clasificación entra también la infografía, mapas, gráficos y viñetas.
  • Diseño para persuasión: Es el diseño de comunicación destinado a influir sobre la conducta del público. Incluye la publicidad y la propaganda. Además entran en esta clasificación la identidad corporativa que comprende marcas, iso-logotipo, papelería comercial y fiscal, billetes, aplicación de marca en arquigrafía e indumentaria, gráfica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.; y los envase, los más comunes son los rígidos, semirígidos, flexibles y las latas.
  • Diseño para educación: Incluye el material didáctico como los manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didácticas educacionales, etcétera. También entran la cartelería de seguridad industrial y señalización de espacios de trabajo.
  • Diseño para administración: Comprende el diseño de formularios, señalética urbana, billetes, sellos postales, pagarés y en general, cualquier pieza que sea susceptible de falsificación.

Referencias

  1. A fines de los años 40, la New Bauhaus cambió la designación del Departamento de “Diseño Visual” por “Comunicación Visual”. Para este tema véase: Peter Hahn, “Visuelle Gestaltung”, en: 50 Jahre new bauhaus. Bauhausnachfolge in Chicago, Catálogo de Exhibición Bauhaus-Archiv Berlin, Berlín 1987, p. 137.
  2. Dagmar Rinker (2006). «"El diseño de productos no es arte". El aporte de Tomás Maldonado al surgimiento de un nuevo perfil profesional». Modelos de ulm - modelos post-ulm hochschule für gestaltung ulm 1953-1968. (Catálogo de la exposición conmemorativa de los 50 años de la fundación de la HfG)
  3. Una discusión sumaria de la identidad profesional del “diseñador gráfico” fue publicada en: Rainer Schmidt, Urheberrecht und Vertragspraxis des Grafik-Designers. Ein Handbuch für Rechts- und Honorarfragen im Bereich der visuellen Kommunikation, Hamburgo 1983, pp.
  4. Wong, Wicius (1995).

Disciplinas relacionadas

Otros temas relacionados

Enlaces externos